Noraelena's Blog











{octubre 4, 2010}   ¿QUE ES DOMINIO?

 

¿Qué es un dominio?

Posted: Octubre 3, 2010 by felipecvasquez in undestar

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Definición de dominio

Un dominio o nombre de dominio es el nombre que identifica un sitio web. Cada dominio tiene que ser único en Internet. Por ejemplo, “www.masadelante.com” es el nombre de dominio de la página web de Masadelante. Un solo servidor web puede servir múltiples páginas web de múltiples dominios, pero un dominio sólo puede apuntar a un servidor.

Un dominio se compone normalmente de tres partes: en http://www.masadelante.com, las tres uves dobles (www), el nombre de la organización (masadelante) y el tipo de organización (com).

Los tipos de organización más comunes son .COM, .NET, .MIL, y .ORG, que se refieren a comercial, network, militar, y organización (originalmente sin ánimo de lucro, aunque ahora cualquier persona puede registrar un dominio .org).

Puesto que Internet se basa en direcciones IP, y no en nombres de dominio, cada servidor web requiere de un servidor de nombres de dominio (DNS) para traducir los nombres de los dominios a direcciones IP. Cada dominio tiene un servidor de nombre de dominio primario y otro secundario.



{octubre 4, 2010}   REDES SOCIALES Y ALGUNA DE ELLAS

Redes Sociales 300x200 Las 10 Redes Sociales más populares del 2010

Las Redes Sociales, son de lo más fuerte de Internet, y es un fenómeno que se debe gracias al poder de comunicación que el Internet facilita.

Por ejemplo con Yahoo Respuestas en segundos podemos obtener respuestas de cientas de personas las que probablemente tengan conocimientos sobre tu problema, y que cerca tuya no hayan personas que sepan sobre tu duda.

En ellas podemos compartir imagenes de nuestros eventos sociales y nuestros amigos y compañeros pueden estar al tanto de lo que hacemos.

Son muchas las facilidades que estos sitios web nos dan, y lo más curioso esque hay sitios especiales desde “Personas Bellas” hasta para “Superdotados“, y todos muy coriosos en sí.

Por ello les comartimos las Redes Sociales más populares del momento.

Puesto nº 10 Orkut: La red social que promueve Google

Orkut es una red social desarrollada por uno de los actualmente empleados de Google Orkut Büyükkökten quién obtuvo beneficios de promoción de esa red por parte de Google desde el 2004.

Orkut no es una red social demasiado conocida por los países de habla hispana, sin embargo en países como Brasil, India o Estados unidos es bastante conocida, en especial en los entornos universitarios. Hoy en día cualquiera con una cuenta de Gmail puede registrar en este servicio, sin embargo antes sólo se entraba con una invitación.

Puesto Nº 9: Badoo: “Yo estoy aquí”

Badoo nace de la mano de un grupo de jóvenes desarrolladores que querían crear una red social que fuera muy conocida en todo el mundo. Manteniendo la privacidad de usuarios pero a la vez compartiendo lo que la gente quería mostrar al mundo sobre ellos mismos.

Hoy en día es una de las principales redes sociales y uno de los sitios web más reconocidos, sin embargo no alcanza a ser la red social más usada.

Puesto Nº 8 Metroflog: Agregame a tus Favoritos

Metroflog se ha consolidado según el ranking de alexa como uno de los 100 sitios web más visitados en todo el mundo. La red social con sede en Buenos Aires se ha hecho famosa y popular con frases como “agrégame a tus efes” incluso hay gente que ha llegado a ser famosa usando el metroflog, que fue el caso de una adolescente de México que llego a ser muy conocida a través de este medio.

La comunidad de latino América esta catalogada como la que más usa este servicio, en especial en países como México, sin embargo esta red social tiene muchas limitaciones y por eso no ha llegado a ser tan buena como otras.

Puesto Nº 7 Menéame: Noticias al instante

Tal vez no se merezca esta posición pero vale mencionar a una de las redes de actualidad más famosas que hay. Meneame es un servicio en el cuál cualquier persona puede enviar una noticia y otros usuarios tienen acceso a calificarla y a comentar sobre esta noticia.

Tal vez el éxito de menéame se debe a que muchos webmasters desean hacerle publicidad a sus sitios web y por medio de esta red social se les puede hacer algo bastante fácil. Claro que en la práctica es todo lo contrario porque la mayoría de éstos son votados negativamente a los pocos segundos y más bien se manda a portada las noticias netamente españolas y alguna que otra noticia sensacionalista.

Puesto Nº 6 MySpace

Una de las redes sociales con más éxito por la capacidad de compartir música, fotos videos y personalizar a fondo nuestro perfil, y que además cuenta con un enorme grupo de desarrollo y actualmente su propietaria es News Corporation que cuenta con más de 300 empleados y una tasa de crecimiento diaria bastante significante.

Puesto Nº 5 Hi5: Tus amigos, tu mundo

Catalogada como uno de los 40 sitios más visitados, Hi5 también tiene el respaldo de una enorme empresa, quizá el mayor éxito que ha tenido esta red social son sus aplicaciones, sin embargo otros servicios han llegado a opacar esta enorme red social. Más adelante los veremos.

Puesto Nº 4: Yahoo Respuestas: Pregunta, responde y descubre

Siempre que hacemos una consulta en cualquier buscador uno de los primeros resultados los tiene la Wikipedia, sin embargo otro servicio que salió de la nada y una gran apuesta de cientos de millones de dólares que hizo Yahoo a este proyecto logró consolidarse como uno de los sitios web de “descubrimiento” si se puede decir así que hay. De éste versus entre yahoo respuestas y la wikipedia ya hablamos antes.

Yahoo Answers es un servicio que te permite hacer cualquier tipo de preguntas, según su categoría y cualquier otro usuario puede responder esta pregunta y así mismo otros pueden calificar y elegir la mejor respuesta.

Es sin duda la alternativa a Wikipedia más informal que hay hoy en el mercado de servicios web o redes sociales.

Puesto Nº 3 Twitter: Dilo en 140 caracteres

Qué está pasando, es la nueva pregunta de esta red social, que en apenas unos años pasó de ser un servicio invisible a ser usado casi por cualquier persona. Twitter es el servicio que te permite expresar en tan sólo 140 palabras tu estado actual, tal vez esto es lo que más ha gustado a sus usuarios, la capacidad de ver al instante que es lo que están haciendo otras personas.

Incluso personas en tiempo real escriben en su twitter, como el caso de un hombre que se estaba casando y en plena boda actualizó su estado en Twitter…y Facebook. Por esta razón Twitter esta en el tercer lugar, muy bien merecido.

Puesto Nº 2 Facebook: Comunícate con las personas que más quieres

Hoy en día ¿quién no tiene un perfil en Facebook?. Sin duda Facebook es la red social que más atrae usuarios, ya que famosos, empresas y personas en general usan este servicio incluso para promocionar sitios y demás.
Además el desarrollador de Facebook está dentro de los más ricos del mundo y la verdad no es algo que sorprenda pues puede que éste sea uno de los sitios más visitados en todo el mundo después de Google.

Puesto Nº 1 YouTube: Ser famoso ya!

Tal vez el título sea un poco exagerado, pero en realidad se puede decir que cualquier persona puede ser famosa subiendo un video suyo en YouTube, la red social más potente que existe, y decimos que es potente pues de seguro sus servidores requieren de una alta calidad para poder brindar este servicio.

YouTube comprado por Google hace unos años, es la apuesta más grande que hacen las empresas para promocionar sus servicios, grandes personajes como el presidente obama de estados unidos han usado este servicio para promocionar sus servicios obteniendo un índice alto de éxito.



{octubre 4, 2010}   ¿QUE ES P2P?

Definiciones de P2p en la web:

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{octubre 4, 2010}   ¿Qué es una cuenta POP3?

Qué es el protocolo POP3?

Posted: Octubre 6, 2010 by felipecvasquez in undestar


Definición de el protocolo POP3

El protocolo POP (Protocolo de oficina de correos), como su nombre lo indica, permite recoger el correo electrónico en un servidor remoto (servidor POP). Es necesario para las personas que no están permanentemente conectadas a Internet, ya que así pueden consultar sus correos electrónicos recibidos sin que ellos estén conectados.

Existen dos versiones principales de este protocolo, POP2 y POP3, a los que se le asignan los puertos 109 y 110 respectivamente, y que funcionan utilizando comandos de texto radicalmente diferentes.

Al igual que con el protocolo SMTP, el protocolo POP (POP2 y POP3) funciona con comandos de texto enviados al servidor POP. Cada uno de estos comandos enviados por el cliente (validados por la cadena CR/LF) está compuesto por una palabra clave, posiblemente acompañada por uno o varios argumentos, y está seguido por una respuesta del servidor POP compuesta por un número y un mensaje descriptivo.

A continuación se brinda un resumen de los principales comandos POP2:

Comandos POP2
Comando Descripción
HELLO Identificación que utiliza la dirección IP del equipo remitente
FOLDER Nombre de la bandeja de entrada que se va a consultar
READ Número del mensaje que se va a leer
RETRIEVE Número del mensaje que se va a recoger
SAVE Número del mensaje que se va a guardar
DELETE Número del mensaje que se va a eliminar
QUIT Salida del servidor POP2

A continuación se brinda un resumen de los principales comandos POP3:

Comandos POP3
Comando Descripción
USER identification Este comando permite la autenticación. Debe estar seguido del nombre de usuario, es decir, una cadena de caracteres que identifique al usuario en el servidor. El comando USER debe preceder al comando PASS.
PASS password El comando PASS permite especificar la contraseña del usuario cuyo nombre ha sido especificado por un comando USER previo.
STAT Información acerca de los mensajes del servidor
RETR Número del mensaje que se va a recoger
DELE Número del mensaje que se va a eliminar
LIST [msg] Número del mensaje que se va a mostrar
NOOP Permite mantener la conexión abierta en caso de inactividad
TOP <messageID> <n> Comando que muestra n líneas del mensaje, cuyo número se da en el argumento. En el caso de una respuesta positiva del servidor, éste enviará de vuelta los encabezados del mensaje, después una línea en blanco y finalmente las primeras n líneas del mensaje.
UIDL [msg] Solicitud al servidor para que envíe una línea que contenga información sobre el mensaje que eventualmente se dará en el argumento. Esta línea contiene una cadena de caracteres denominada unique identifier listing (lista de identificadores únicos) que permite identificar de manera única el mensaje en el servidor, independientemente de la sesión. El argumento opcional es un número relacionado con un mensaje existente en el servidor POP, es decir, un mensaje que no se ha borrado.
QUIT El comando QUIT solicita la salida del servidor POP3. Lleva a la eliminación de todos los mensajes marcados como eliminados y envía el estado de esta acción.

Por lo tanto, el protocolo POP3 administra la autenticación utilizando el nombre de usuario y la contraseña. Sin embargo, esto no es seguro, ya que las contraseñas, al igual que los correos electrónicos, circulan por la red como texto sin codificar (de manera no cifrada). En realidad, según RFC 1939, es posible cifrar la contraseña utilizando un algoritmo MD5 y beneficiarse de una autenticación segura. Sin embargo, debido a que este comando es opcional, pocos servidores lo implementan. Además, el protocolo POP3 bloquea las bandejas de entrada durante el acceso, lo que significa que es imposible que dos usuarios accedan de manera simultánea a la misma bandeja de entrada.

De la misma manera que es posible enviar un correo electrónico utilizando telnet, también es posible acceder al correo entrante utilizando un simple telnet por el puerto del servidor POP (110 de manera predeterminada)



{octubre 4, 2010}   ¿QUE ES SMTP?

SMTP

Muchos usuarios han estado pidiendo que se agregara la posibilidad de enviar el correo a través de FreePOPs.
En esta página intentaremos explicar las razones por las que tal funcionalidad no está actualmente presente, y porqué no se planea agregarla en los lanzamientos futuros como parte integral de FreePOPs.

Esta decisión no limita de ninguna manera su capacidad de enviar correo y esta página trata de explicar el porqué y cómo solucionar el envío.

Índice

  1. Envío de correo (cómo funciona el servicio SMTP, y las grandes diferencias entre él y el servicio POP3)
  2. FreePOPs (sus orígenes y objetivos)
  3. Envío de correo (posibles soluciones)

1) Envío de correo

En esta sección se describe como funciona el servicio SMTP, para diferenciarlo del servio de envío POP3.

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1.1) SMTP, una introducción

–>¿Qué es SMTP? ¿Es un protocolo usado para enviar el correo? NO. El SMTP no es un protocolo sencillo como lo es POP3, en el que un cliente conecta con un servidor para hacer una cosa, y una cosa solamente (en el caso de POP3, lo que hace es recibir el correo). El SMTP es un servicio complejo de correo a través de servidores, usando un protocolo estándar para enviar y para recibir el correo. Puede sonar extraño, pero un servidor del SMTP recibe y envía el correo, y los correos que le llegan los envía de la misma manera que recibe, es decir, con el SMTP.

1.1) Una analogía con nuestro buzón de correos

El servicio POP3 se puede asimilar a nuestro buzón de correos de nuestra casa, abriéndolo y tomando el correo que está adentro.

La complejidad implicada es muy diferente en los dos casos, y la semejanza es escasa.

1.2) Un ejemplo práctico

Vamos presentar un ejemplo simple, siendo más profundos en los detalles del SMTP, y así se entenderá mejor. Si le han convencido los ejemplos anteriores usted puede saltar el ejemplo de Alicia y Carlos.

Nosotros tenemos dos personas en nuestro ejemplo:

Alicia
Tiene una dirección de correo alicia@foo.com y es un cliente del Internet foo.com, así que ella utiliza como dominio pop.foo.com mientras que un servidor POP3 le sirve para descargar el correo y smtp.foo.com le sirve como servidor del SMTP para enviarlo; ambos son servicios ofrecidos por su suministrador de Internet foo.com.
Carlos
Tiene una dirección de correo carlos@baz.com y es un cliente del suministrador de internet baz.com, así que él utiliza el dominio pop.baz.com, mientras que un servidor POP3 le sirve para descargar el correo, y SMTP.baz.com como servidor del SMTP para enviarlo, semejantemente a Alicia.

Vamos ver qué sucede cuando Alicia envía el correo a Carlos y consigue una contestación después

Alicia escribe el email usando como destinatario carlos@baz.com y lo envía al servidor SMTP smtp.foo.com de su suministrador de Internet (el ISP). El servidor recibe el email de Alicia y se da cuenta que está destinado a un usuario de baz.com (usuario que no le pertenece); por lo tanto, lo remite al servidor del SMTP de baz.com, que es smtp.baz.com. Este último (baz.com) se da cuenta que es para un usuario de baz.com (su propio dominio) así que no lo remite a ningún otro servidor del SMTP sino que lo archiva en la bandeja de entrada de Carlos.
Carlos recibe el correo de Alicia usando el servidor POP3 pop.baz.com y escribe la respuesta a Alicia con smtp.baz.com; el último lo remite a smtp.foo.com que de la misma forma que antes, entiende que es para uno de sus usuarios locales y lo archiva en la bandeja de entrada de Alicia, permitiendo que Alicia lo lea usando el servicio POP3 pop.foo.com.

1.3) Conclusiones

Esta descripción es absolutamente imprecisa pero esperamos que le dé una idea de cómo funcionan los servicios SMTP y POP3, y que vea que son protocolos muy distintos y complejos. La única cosa que tienen en común es que ambos se ocupan del correo electrónico, pero hacen cosas muy distintas.

2) FreePOPs

2.1) El origen de FreePOPs

FreePOPs nació como la evolución del proyecto LiberoPOPs (un programa similar que fue escrito enteramente en C y solo funcionaba con el dominio libero.it), pero con la oportunidad de que funcionara con varios webmails en un único programa, y de manera rápida, y además que pudiera modificarlo gente que no supiera mucho de programación.

Los buenos programas salen de la creatividad de un programador que encuentra un problema y desea solucionarlo. El problema que FreePOPs solucionaba está claro: le permite leer su propio email con cualquier software desde un servidor de correo web.

Tan pronto como nos pusimos a ello, pensamos que la mejor manera de desarrollar el proyecto era considerarlo como servidor POP3, es decir como los servidores que dejan a los usuarios recibir su email, y hicimos uno similar a ellos, de forma que las operaciones que realiza sean complementarias a las que demandan a los servidores POP3. De esta forma se hizo que fuera adaptable al número más amplio de webmails posible. El uso de un lenguaje interpretado simple como LUA permite describir tales operaciones, y fue el primer paso para invitar a otros usuarios a que contribuyan al miso, proporcionando los plugins para los webmails en los que estos estaban interesados.

2.2) La filosofía UNIX

Los autores de FreePOPs toman la filosofía de Unix, K.I.S.S.: “manténgalo simple, estúpido”.

Ese es el mensaje: simple y estúpido. Representa una gran manera de escribir los programas que son seguros, eficientes y de gran alcance. Por esa razón se decidió mantener la visión principal del programa y no seguir los objetivos que tenían poco o nada que ver con él. Unix es un sistema operativo que ha seguido esa filosofía por más de treinta años y, lo crea o no, se están haciendo maravillas.

2.3) Recibiendo correo

FreePOPs por lo tanto, como dijimos antes, le deja recibir el correo de varios webmails.

Desafortunadamente esta funcionalidad ha generado una cierta confusión entre sus usuarios, que ha comenzado cuando se pensaba que era como un programa más para leer y enviar correo. Éste no es su propósito y ése es porqué FreePOPs es y permanecerá limitado a recibir mensajes.

3) Por lo tanto, ¿cómo envío mi correo?

La decisión para no integrar un servidor del SMTP en FreePOPs no significa que con FreePOPs usted tenga problemas o cualquier clase de limitación para enviar emails .

Hay dos posibilidades principales para enviar el correo. La primera es haciendo lo que ha hecho siempre, eso es: usar el SMTP que pertenece a la empresa con quien tiene contratado Internet (como Alicia y Carlos hacen en esta página). El segundo, es instalar un servidor pequeño de SMTP en su propio ordenador (similar a FreePOPs).

3.1) Usando su servidor de correo SMTP

Ésta es la solución más fácil y la que sugerimos. Nuestro suministrador de Internet (las empresas que nos dejan conectarnos con el Internet vía telefónica, ADSL o cable), a menudo también proporcionan un buzón de correo, junto con un servidor POP3 y otro SMTP. Si usted no sabe los parámetros de configuración del correo de su suministrador de Internet, le sugerimos pedir ayuda al servicio técnico, o búsquelos en nuestra página de servidores SMTP.

Puede utilizar el mismo servidor del SMTP que usted utiliza con su suministrador de Internet, y usar FreePOPs para leer el correo web.

Vamos aclarar el SMTP un poco más:
La dirección del remitente que usted teclea dentro de un correo electrónico no tiene nada ver con qué servidor del SMTP usted utiliza para enviarlo. El servidor del SMTP es similar a un buzón de correos, de los que hay por las calles, donde se echan las cartas. Puedo escribir como remitente cualquier dirección de correo, incluso si utilizo el servidor del SMTP, de Alicia. Por lo tanto todo lo que usted tiene que hacer es configurar la dirección del SMTP de su abastecedor para todas sus cuentas del email.

Una última pregunta: ¿Si el servidor del SMTP es como los buzones de correo, porqué no puedo usar cualquier servidor de correo SMPT y solo puedo usar el de la empresa que me ofrece Internet?

La respuesta aquí es poco una más compleja. Vamos a explicarlo un poco mejor. Supongamos que en una ciudad hay dos servicios de correos y hay dos tipos de buzones: uno utiliza buzones rojos y el otro utiliza buzones azules Entregar el correo tiene costes, por lo que usted tiene que comprar sellos. ¿Pero qué sucede si usted compra un sello rojo (de esa manera paga a la compañía roja) y lo deposita en un buzón azul? Fácil: la compañía roja gana el coste del sello, pero los costes de la entrega se cargan a la compañía azul. Igual sucede para los servidores del SMTP en el Internet. Los servidores SMTP cuestan dinero y normalmente solo permiten el manejo de correo que provenga de clientes suyos, no de clientes de otras compañías, comprobando mediante la I.P. que efectivamente el cliente está en ese momento conectado con ellos

Esta descripción es otra vez áspera e incompleta, pero esperamos que haga más fácil entender porqué un usuario de la conexión proporcionada por la compañía A no puede utilizar el suministrador de servicios de la compañía que B. Los servidores del SMTP están cerrados a los usuarios de otros abastecedores principalmente para las evitar el Spam, pero éste tema es muy extenso para tratarlo aquí.

3.2) Instalación de un pequeño servidor SMTP

Quisiéramos enumerar algunos programas libres, para los sistemas operativos más comunes, que pueden trabajar como servidor mini-SMTP. Su trabajo es remitir solamente mensajes recibidos hacia los servidores SMTP de los destinatarios. De esta forma es posible que Ud. envíe correos a quien quiera sin la necesidad de utilizar como intermediario el servidor SMTP de su suministrador de InternetV.



{octubre 4, 2010}   ¿QUE ES EMAIL?

¿Qué es email o correo electrónico?

Posted: Octubre 3, 2010 by felipecvasquez in undestar

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Definición de email o correo electrónico

El correo electrónico, en inglés electronic email o e-mail, es un método para crear, enviar y recibir mensajes a través de sistemas de comunicación electrónica.

La mayoría de los sistemas de correo electrónico de hoy en día utilizan Internet, siendo el correo electrónico uno de los usos más populares de Internet.

Ejemplo de cómo funciona el correo electrónico:

Miguel, con dirección de correo electrónico miguel@hotmail.com quiere enviar una pregunta a faq@masadelante.com. Tiene dos opciones:

Conectarse a su servidor de correo vía webmail , escribir el mensaje y pulsar enviar.

Utilizando un cliente de email, escribir el mensaje y, al pulsar enviar, enviarlo a su servidor de correo vía protocolo SMTP.

El mensaje se almacena en el servidor de correo de Miguel.

Cuando el mensaje se almacena, el servidor solicita al servidor de correo de masadelante el nombre de los servidores a los que tiene que enviar el mensaje de Miguel (¿mx.masadelante.com?).

El servidor de correo de masadelante responde al de Miguel con un record mx, que incluye una lista de los nombres de los servidores a los que pueden enviarse los mensajes dirigidos a masadelante.com (mx.masadelante.com).

El servidor de correo de Miguel entonces envía el mensaje a uno de los servidores> de masadelante vía protocolo SMTP.

El mensaje llega al servidor de masadelante y se almacena.

Desde masadelante podemos leer el mensaje enviado por Miguel de tres formas distintas:

Conectándonos a nuestro servidor vía webmail leemos el mensaje en el servidor.

Utilizando un cliente de email:

Mediante el protocolo POP3, descargamos el mensaje a nuestro ordenador y lo leemos.

Mediante el protocolo IMAP, descargamos el mensaje a nuestro ordenador o lo leemos en el servidor.



{octubre 4, 2010}   ¿QUE ES SECOND LIFE?

Second Life
Overhead View Campus.jpg
Réplica del centro de estudios localizado en el principal campus universitario de Saint Leo, Florida.
Desarrolladora(s) Linden Research, Inc
Distribuidora(s) Linden Research, Inc
Diseñador(es) Linden Research, Inc
Motor Software propietario, libre, y de código abierto[1] ,[2]

Motor físico: Havok
Audio: FMOD

Última versión Cliente principal
1.18.3.5 (Windows)
1.18.3.5 (Mac OS X)
1.18.2.1 (Linux alfa)[3]
Cliente de pruebas
1.18.0.5 (Windows)
1.18.0.5 (Mac OS X)
1.18.0.5 (Linux alfa)

First Look
1.18.0.125 (Windows)
1.18.0.125 (Mac OS X)

Fecha(s) de lanzamiento 13 de julio de 2003
Género(s) Mundo virtual
Modos de juego Multijugador en línea
Clasificación(es) Para mayores de 18 años.
Plataforma(s) Windows

Mac OS X (10.3.9 o superior)

Linux i686

Formato(s) Descarga
Requisitos Acceso a Internet en banda ancha 256 MB RAM (Windows, Linux)
512 MB RAM (Mac)
50 / 1000 MB de espacio en disco duro para chaché de disco

Procesador x86 a 800 MHz o superior (Windows, Linux)
1 GHz G4 o superior/Intel Core Processor (Mac)

nVidia GeForce 2, GeForce4 MX o superior

ATI Radeon Radeon 8500, Radeon 9250 o superior

Controles Teclado, Mouse, Gamepad pero movimiento mínimo.

Second Life (abreviado SL) es un metaverso lanzado el 23 de junio de 2003, desarrollado por Linden Lab, y es accesible gratuitamente en Internet. Sus usuarios, conocidos como “residentes“, pueden acceder a SL mediante el uso de uno de los múltiples programas de interface llamados Viewers (visores), lo cual les permite interactuar entre ellos mediante un avatar.[4] Los residentes pueden así explorar el mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos. SL esta reservado para mayores de 18 años. Existe una alternativa para personas de entre 13 y 17 conocida como Teen Second Life.

Para acceder al programa es requisito imprescindible crear una cuenta, la cual da acceso al mundo y al avatar individual. Los avatares son caracteres tridimensionales personalizables lo que le da a los usuarios la capacidad de convertirse el personaje que deseen y gozar (como el mismo nombre del programa indica) de una segunda vida.

Su segundo atractivo más importante es la posibilidad de crear objetos e intercambiar diversidad de productos virtuales a través de un mercado abierto que tiene como moneda local el Linden Dólar ($L). En el mismo programa se incluye una herramimenta de creación en 3D basada en simples figuras geométricas (conocidos como prims o primitivas) y que permite a los residentes la construcción de objetos virtuales. Estos elementos pueden usarse en combinación con el lenguaje de programación LSL o Linden Scripting Language a fin de añadir funcionalidad a los objetos. Objetos más complejos, como sculpties o complejos prims tridimensionales, texturas para ropas u objetos, animaciones o gestos pueden ser creados externamente e importados a SL. Los Términos de Servicio de SL (conocidos opor su abreviatura inglesa: TOS) aseguraban hasta recientes cambios la retención de los derechos de autor por parte de los creadores de los objetos, mientras que Linden Labs proveía simples funciones de gestión de derechos digitales en sus servidores y su acceso. Los recientes cambio producidos en el TOS han eliminado gran parte de los derechos de los creadores, al establecerse Linden Labs como propietario de todo el software presente en sus servidores, eliminando el derecho de los creadores al ser un entorno cerrado.

Contenido

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[editar] Historia

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En 1999, Philip Rosedale (conocido dentro de SL como Philip Linden[5] ) concibio Linden Lab, compañía que desarrollo un programa que permitia a sus ususarios la inmersion en un mundo virtual. En sus inicios la firma intento desarrollar y comercializar hardware destinado a este fin, conocido como “The Rig” (“La Plataforma”), de la cual se realizo un prototipo formado por uan estructura metalica con monitores en su entorno.[6] De esa vision se paso a la aplicación conocida como Linden World, en la cual diferentes personas podian participar en juegos orientados a tareas especificas, al igual que socializar en un entorno tridimensional on-line.[7] Esa experiencia se transformaria mas tarde en el SL que hoy conocemos.[8] Pese a su familiaridad con el metaverso de la novela de Neal Stephenson‘s novel Snow Crash, Rosedale ha mantenido que su vision a cerca de los mundos virtuales predata a la aparicion de ese libro, y que ya habia experimentado con realidades virtuales durante sus años universitarios en la Universidad de California San Diego, en donde estudiaba fisica.[9]

El 11 de diciembre del 2007 Cory Ondrejka, que había colaborado en la programacion de SL, se vio forzada a dimitir de su cargo de gestor a cargo de tecnología (chief technology officer).[10]

En enero del 2008, los residentes de SL (incluyendo los bots usados para mejorar las estadisticas de busqueda mediante trafico simulado) habían pasado 28.274.505 horas en el metaverso, con una media de 38.000 residentes presentes en cualquier momento. La mayor concurrencuia de residentes registrada entonces fue de 88.200 durante el primer trimestre del 2009[11]

El 14 de marzo del 2008, Rosedale anuncio sus planes de dejar su posicion como director de Linden Lab, pasa pasar a dirigir la junta directiva de la compañía.[12] Rosedale presento a Mark Kingdon como nuevo director el 15 de mayo de ese mismo año.[13]

En 2008, SL consiguió el 59 Premio Emmy Anual en Tecnología e Ingenieria por sus éxitos en el desarrollo de sitios on-line con contenido generado por los propios residentes. Rosedale recogería el galardón.[14]

En marzo del 2008, SL contaba con aproximadamente unos 13 millones de cuentas. En enero del 2010 SL ya tenía registrados mas de 18 millones de cuentas, superando los 20 en agosto del mismo año. Pese a ello, no existen estadísticas fiables en relación al uso consistente de estas cuentas a largo plazo.[15]

Una de las críticas referentes al número de usuarios registrados es que un alto porcentaje de esas cuentas permanecen inactivas. Una de las principales razones alegadas es que los interesados se registran, pero son incapaces de acceder al metaverso, debido a los altos requisitos de hard y software requeridos. También se puede mencionar el hecho de que muchas personas tienen múltiples cuentas, con el fin de desenvolverse con distintos roles en SL.

[editar] Clasificación

Durante una junta de accionistas en el 2001, Rosedale subrayó el hecho de que los participantes eran muy receptivos al alto potencial colaborativo y creativo de SL. Como resultado, el original objetivo de SL, dirigido hacia el puro juego orientado a conseguir objetivos, se vio redirigido hacia una experiencia guiada por la misma comunidad y basada más en la creatividad de la misma.[16] [17]

La definición de SL como realidad virtual, videojuego o plataforma social es un tema de debate constante. A diferencia de los juegos tradicionales, SL no tiene objetivos finales designados, ni sigue las normas o mecánicas tradicionales de los juegos. Ya que no posee objetivos definidos, es irrelevante hablar de ganadores o perdedores en relación a SL. Igualmente, a diferencia de las plataformas sociales tradicionales, SL esta representado en un amplio universo que puede ser explorado y esta abierto a la interactividad, y que puede ser tratado de una forma tan creativa como el residente desee.

La programación de este mundo virtual es abierta y libre. El código de SL permite a los usuarios modificar casi cualquier aspecto de su apariencia en el mundo virtual, desde el color de los ojos del personaje a su aspecto físico, sus movimientos, sonidos y permite además, la construcción de elementos tridimensionales: desde un cubo a una discoteca, un jardín o un campo de batalla o desde una pistola a una flor o un par de zapatos. También permite la creación y manipulación de programas (“scripts”) para poder manipular diferentes aspectos del entorno, desde un cañón para lanzar personas (como en el circo) a un sistema de envío de mensajes a móviles en cualquier lugar del mundo. Además de permitir editar todos estos aspectos, la propiedad intelectual de los mismos pertenece al usuario que lo creó, por lo que legalmente puede obtener beneficios económicos ya sea desde la moneda del mundo $L o tramitar sus ganancias a una cuenta corriente o de PayPal para obtener euros (€) o dólares ($). De todas formas, este aspecto esta sujeto a fuertes debates intelectuales, basados principalmente en los derechos de propiedad intelectual de los individuos que han creado los objetos en el entorno virtual y los propietarios físicos de la plataforma (Linden Labs), los cuales retienen el derecho a eliminar objetos y cuentas sin compensacion alguna si se considera que se han roto las condiciones recogidas en los Términos de Servicio de SL (TOS).

Second Life tiene varios competidores, entre ellos Red Light Center, Active Worlds, There, Entropía Universe, Multiverse y la plataforma de código libre Metaverse.

[editar] Precios

El acceso a una cuenta de Second Life es gratuito. Sin embargo, para adquirir el derecho la compra de terrenos, lo que permite construir en ellos, es necesario crear una cuenta de pago cuyo precio oscila entre 10 y 100 dólares estadounidenses mensuales. El coste de la cuenta no incluye el desembolso que representa la adquisición del terreno. De manera alternativa se pueden alquilar tierras a propietarios de terrenos sin perder el status de cuenta gratuita. El mayor inconveniente en este caso es que el que alquila el terreno no tiene ninguna protección juridica y depende de la buena voluntad de quien le ha alquilado el terreno. Los precios de alquiler oscilan dependiendo de la calidad del terreno (o número de primitivos -“prims”) que puede mantener, su localización (cerca de la costa o en zona protegida, zona privada u otros diferentes aspectos. El alquiler y reventa de tierras dio lugar a la aparicion de los llamados “land barons”, entre los cuales se contaros los primeros millonarios de SL. Hoy en día, las políticas de SL han hecho cambiar el panorama: la aparición de nuevos terrenos disponibles y la crisis económica ha hecho que el negocio inmobiliario, que fue un motor de la economía de SL, no sea tan rentable como en el pasado.

Existen terrenos abiertos al publico en general en donde se puede construir. Estos lugares son conocidos por el termino anglosajon “sandbox” (caja de arena). Hay que mencionar que los objetos abandonados en estos terrenos no permanecen en el lugar, sino que son automáticamente devueltos a su creador después de cierto tiempo (que puede oscilar desde unas copas horas hasta un par de días, dependiendo de como el propietario del sandbox ha configurado esa acción automática).

[editar] Actividad cultural

Second Life también tiene una agitada vida cultural, por lo que es habitual encontrar exposiciones y asistir a conciertos. Inter-Activa[18] creó una de los primeros performance y galerías de arte en Second Life, en el año 2004 y la mayoría de los primeros machinimas (películas creadas dentro de SL y otros juegos). Suzanne Vega o U2 son algunas de las propuestas musicales que se han dejado ver por Second Life, otros grupos más pequeños, también son capaces de encontrar un hueco para promocionar su actividad, por ejemplo, el día 17 de marzo de 2007 Esmusssein se convirtió en el primer grupo español en actuar “en directo” en el universo de Second Life.

[editar] Actividad política

Gaspar Llamazares, coordinador de Izquierda Unida tiene su propio personaje de Second Life y la delegación del PP en Castilla – La Mancha, también cuenta con una oficina electoral, aunque la primera persona de la política española en tener personaje y sede en este medio haya sido la candidata del PSOE a la alcaldía de Oviedo, Paloma Sainz.[19] [20]

Otro aspecto de la actividad política en SL, se vio reflejada en mayo del año 2007, día en que un usuario de Second Life bajo el nick de Iulius Carter[21] convocó a una manifestación virtual frente a la sede del PSOE, antes mencionada, para protestar por la política, en el mundo real, del gobierno español de conceder la excarcelación al etarra De Juana Chaos.

[editar] Actividad económica

Second Life tiene su propia economía y una moneda conocida como dólares Linden (L$), que es usada por los residentes para comprar y vender los artículos y servicios creados dentro del mundo virtual. Un dólar estadounidense equivale a unos 250 dólares Linden en el mundo virtual.

La popularidad de Second Life ha llegado a las compañías multinacionales que han adquirido una segunda presencia en el mundo virtual. Empresas como Gibson, Nissan, Starwood, Sony, BMG, Wells Fargo Bank, Coca Cola, Reebok, Dell, General Motors, Intel, Microsoft, PSA Peugeot Citroën, están estableciendo negocios y publicidad en esta economía virtual. A mediados de 2007, el número de negocios en Second Life con flujo de caja positivo, superó los 40.000 y más de 45 multinacionales, ahora tienen presencia en el mundo virtual.

[editar] Negocios y organizaciones en Second Life

Gracias a la combinación de la garantía que ofrece Linden Lab sobre los derechos de autor de aquellos residentes que han creado algún tipo de obra en SL, y el intercambio legal de la divisa virtual Linden$ por dinero real, se ha favorecido la creación de negocios que funcionan solo dentro del metaverso, la salida a la realidad de negocios que se han creado inicialmente en el mundo virtual, y la incorporación de servicios virtuales por parte de empresas tradicionales.

[editar] Consultoría

Se han formado varias empresas para ayudar y aconsejar a otras compañías reales sobre como entrar en el mundo de Second Life de una forma satisfactoria. Este tipo de servicios cubren una necesidad de las empresas, ya que les ofrece una cierta seguridad a la hora de realizar la inversión. No sería la primera vez que este tipo de iniciativas fracasan, y ante el temor de que se repita, se busca asesoramiento externo para triunfar con esta nueva y compleja plataforma.

Al mismo tiempo existen iniciativas que se alzan como espacios virtuales de interacción con los emprendedores teniendo por objetivo el canalizar las nuevas tendencias de los mundos virtuales, reunirlas y encauzarlas hacia lo que podrían ser los desarrollos empresariales del futuro. Este es el caso de la Isla del emprendedor,[22] proyecto de la Fundación Sociedad y Tecnología de Banesto que actúa de punto de apoyo para los emprendedores en Second Life.

[editar] Bancos

Todos los bancos, a excepción de aquellos que pudieron probar que tienen una licencia del mundo real, fueron cerrados el 22 de enero de 2008.[cita requerida]

[editar] Diplomacia internacional

Las Maldivas fue el primer país en abrir su embajada en Second Life.[23] [24] Dicha embajada se situa en la “Diplomacy Island”, donde los distintos países ofrecen embajadores virtuales con los que se puede hablar cara a cara y obtener información sobre visados, comercio, y otros aspectos. En dicha isla también se encuentran el museo y la academia de la diplomacia. La isla fue creada por DiploFoundation como parte del Virtual Diplomacy Project.[25]

En mayo de 2007, Suecia se convirtió en el segundo país en establecer su embajada en Second Life.[26] Gestionada por el Instituto Sueco, sirve para promover la cultura e imagen suecas. El Ministro de Asuntos Exteriores sueco, Carl Bildt, escribio en su blog que esperaba ser invitado a la gran fiesta inaugural.[27]

En septiembre de 2007 Colombia puso una embajada, con autorización de Relaciones Exteriores.[28] Publicis Grouop anuncio el plan de crear de una isla de Serbia, como parte del projecto Serbia Under Construction. Tales planes están apoyados por el Ministerio de la Diaspora del gobierno serbio. Se anuncio que la isla exhibiria el Museo Nikola Tesla, el festival Guča de trompeta y el festival Exit.]].[29] Tambiense contenia en el plan la apertura de terminales de información virtual del Minsiterio de la Diaspora.[30]

El martes 4 de diciembre del 2007 Estonia se convirtio en el tercer país en abrir una embajada en SL.[31] [32]

2008 vio como República de Macedonia y Filipinas abrian sendas embajadas en “Diplomatic Island”.[33] y Albania hizo lo propio en Nova Bay.

También en enero del 2008 se inauguro SL Israel, un esfuerzo en demostrar al mundo el país, aunque sin ninguna conexión oficial con los canales diplomaticos israelies.[34]

Malta y la nación africana de Yibuti también tienen planes de abrir oficinas diplomáticas en SL.[35]

Debemos aclarar que una Mision Diplomática en Second Life, no es simplemente una página web de una embajada o consulado, sino que es una embajada virtual que tiene funcionarios autorizados por el Ministerio de Relaciones Exteriores de cada gobierno mencionado.[cita requerida]

[editar] Religión

Algunas organizaciones religiosas también han empezado a establecer sus rincones virtuales de encuentro en Second Life.

A comienzos de 2007, LifeChurch.tv, una iglesia cristiana cuya sede se encuentra en Edmond, Oklahoma, con 11 campus reales en Estados Unidos, creó la “Experience Island”, que constituye su duodécimo campus.[36] La iglesia informó que se trataba de un espacio con la intención de superar el ambiente incómodo que encuentran algunas personas en la realidad a la hora de hablar de temas espirituales, y de esta forma facilitarles la exploración y discusión de estos temas.

En julio del 2007 se estableció una catedral anglicana en SL.[37] El representante del grupo que construyó la catedral, Mark Brown, comentó que existe “un interes en lo que yo llamo un Cristianismo profundo, lejos de la versión ligera y descafeinada”.[38]

Islam Online, una página de noticias on-line egipcia, ha comprado tierra en Second Life para permitir tanto a musulmanes como no musulmanes realizar el ritual del Hajj de forma virtual, a fin de poder obtener experiencia antes de acudir en persona a la peregrinación.[39]

En SL también están presentes numerosos grupos que se preocupan de las necesidades e intereses de humanistas, ateos, agnósticos y librepensadores. Uno de los grupos mas activos es SL Humanism el cual ha mantenido encuentros semanales en SL cada domingo desde el 2006.[40]

[editar] Residentes y avatares

[editar] Apariencia e identidad

Los residentes son usuarios en Second Life, y su apariencia es su avatar. El aspecto del avatar básico es humano, bien del género masculino o femenino. Tienen un amplio rango de atributos físicos, ropas, e incluso se puede hacer que adopten formas diferentes de la humana (animales, robots, vegetales, muňecos…o múltiples combinaciones). En ocasiones llegan a ser tremendamente creativos, o llegar a reproducir la imagen de la persona a la que representan en el mundo real.[41]

Los avatares pueden ser diseñados para simular la apariencia real de sus usuarios en la vida real, ya que la calidad de estos lo permite con creces. Del mismo modo, también pueden ser modificados para parecer más altos, atractivos o musculados. Second Life proporciona en este aspecto la libertad creativa al usuario para que diseñe su propio personaje virtual. Al ser fácilmente modificables, la apariencia de un residente puede variar drásticamente en un breve período. Si bien los mismos residentes pueden diseňar todas las partes que componen su avatar, existe un importante mercado dedicado a la elaboracion de apariencias: desde la forma del cuerpo, el pelo, los ojos y el diseño de la piel, hasta la creación de diferentes tipos de adiciones físicas.

Una misma persona puede disponer de varias cuentas (denominadas en este caso alts, y por lo tanto conectarse como distintos residentes. Si bien el registro en SL es gratuito, SL se reserva el derecho de cragar ciertas cantidades en el caso de que un mismo individuo real cree cierto número de cuentas alternativas[42] De todas formas, en el momento presente no se han recibido notificaciones de que [Linden Lab]] haya aplicado esta tasa.

Consecuencia de ello es que la apariencia del avatar en SL no determina en absoluto la apariencia real del usuario que lo maneja. En SL la identidad puede ser mas anónima que en otros mundos virtuales, no sin mencionar otros tipos de redes sociales. Uno de los datos visibles es verificar si el avatar tiene una forma de pago real verificada. Ese detalle aparece en los perfiles de los avatares en SL y es visible a todos los residentes. Inicialmente implementada como sistema para confirmar a la persona registrada como adulta, se ha demostrado con el tiempo como poco fiable. La reciente implementación de áreas restringidas solamente para adultos ha forzado a [Linden Lab] a requerir datos personales como números de carnet de identidad, pasaporte o seguridad social. Este hecho, junto con la restricción y zonificación de áreas para “adultos solamente” no ha sido muy bien recibida por muchos de sus residentes, especialmente tras los inciales errores y problemas generados por la certificación y la falta de claras medidas de seguridad y protección de datos ofrecidas. Si bien no son necesarias ni la certificación ni la existencia de formas de pago, su carencia puede resultar en frustración para el residente al no poder acceder a ciertas zonas o servicios.

Dentro del mismo ámbito, cabe señalar que las creaciones de los residentes de SL son identificadas en los servidores de Linden Lab registrando el avatar que las generó como su creador para cualquier diseño. Ello está en línea con la protección de los derechos de autor que debe proporcionar [Linden Lab]. Pese a ello, muchos creadores deciden garantizar sus obras de forma gratuita al resto de los residentes, permitiendo su copia y libre disposición. Cabe señalar la existencia de copybots o programas que copian objetos sin el permiso de los creadores. Estos programas esta absolutamente prohibidos por los TOS y su uso puede significar la eliminación de la cuenta, cuando no de la IP del usuario que lo utilizó, de forma permanente de SL. El principal problema de los “copybots” es no sólo el hurto sin compensación de los objetos, sino que el nombre del creador desaparece del objeto, convirtiéndose el ladrón en creador efectivo del objeto.

[editar] Educación

Muchas universidades y empresas están utilizando Second Life para la formación, incluyendo las universidades de Harvard, Oxford[43] y las universidad de Puerto Rico y Vigo.[cita requerida]

En el 2007 se empezó a usar Second Life para la enseñanza de idiomas.[44] La enseñanza de inglés como un idioma extranjero ha conseguido una presencia a través de varias escuelas, incluyendo el British Council,[45] que ha tenido un enfoque en el ‘[[en:|Teen Second Life|Teen Grid]’, la versión de Second Life para adolescentes. Además, el Instituto Cervantes de España[46] tiene también una isla en Second Life.

SLanguages 2008[47] es la segunda conferencia anual para la educación de idiomas utilizando los mundos virtuales como Second Life.

Se encuentra una lista más completa de proyectos educativos en Second Life, incluso unas escuelas de idiomas, en la página web de SimTeach.[48]

[editar] Factores Sociales

Contrariament a lo que se piensa de modo intuitivo, parece ser que los entornos virtuales como Second Life no operarían en detrimento de nuestras relaciones o habilidades sociales, sino por el contrario, favorecerían la puesta en práctica y consecuente desarrollo de éstas.

Lo excepcional de los entornos virtuales es que en ellos tenemos prácticamente garantizado el contacto social. Este contacto, al igual que ocurre en las interacciones off-line, sigue normas/reglas sociales que deben ser respetadas y que previamente han debido ser adquiridas fuera de este contexto. Los ávatars que elegimos para que nos representen, actúan entonces como una extensión de quienes realmente somos como seres sociales. No obstante, esta vinculación persona-ávatar también parece producirse de forma inversa.[49]

Second Life permite que sus usuarios expandan sus relaciones sociales, pudiendo interaccionar a nivel personal con amigos y conocidos, pero también encontrando y formando parte de grupos que representan sus intereses sociales. Harris, H. et. Al. (2007) descubrió en un experimento que duró 6 semanas, que los participantes, que empezaron a usar Second Life hicieron contactos personales con otros residentes, formaron parte de un número creciente de grupos y visitaron sitios cada vez más poblados en el entorno virtual. Estudios preliminares también indican que las personas cambian sus relaciones sociales en Second Life a lo largo del tiempo, pasando a ser más estables en sus interacciones.

Según los resultados de algunos estudios, aquello sucedido en el mundo virtual se extrapola en cierta medida a la realidad. Manipulando experimentalmente la apariencia de los ávatars, se observó que las características de éstos influían en la confianza y seguridad de sus “propietarios” a la hora de establecer interacciones fuera del ámbito virtual, de tal forma que aquellos con mayor éxito dentro de SL actuaban con mayor soltura fuera de éste.[50]

Pero no sólo las características del avatar son importantes, también lo son las interacciones que éste logra establecer. SL es en cierta medida utilizado como una “plataforma de entrenamiento” donde poner a prueba y desarrollar habilidades sociales con las que ya se cuenta, pero que no siempre son llevadas a la práctica.

[editar] Second Life en español

Desde el 20 de julio de 2007, inaugurada con la retransmisión en directo de la Euskal Encounter 15,[51] existe la primera comunidad española en Second Life Spanish Orientation. Esta comunidad oficial de Linden Lab[52] es la más poblada con un 85% del tráfico español en Second Life.

Linden Lab proporciona para Second Life la posibilidad de registro en español[53] dando así comienzo a su segunda vida en la isla de orientación en español.[54]

[editar] Véase también

[editar] Referencias

  1. «Linden Lab To Open Source Second Life Software». Linden Lab (8 de enero de 2007). Consultado el 08.01.2007 (en inglés).
  2. Phoenix Linden (8 de enero de 2007). «Embracing the Inevitable». Linden Lab. Consultado el 08.01.2007 (en inglés).
  3. «Community: Linux Client Alpha». Linden Lab. Consultado el 24.11.2006 (en inglés).
  4. Download the free Second Life viewer
  5. Philip Linden’s user page on the Second Life Wiki
  6. Au, Wagner James. The Making of Second Life, pg. 19. New York: Collins. ISBN 978-0-06-135320-8.
  7. Linden Lab (February 11, 2002). «Linden Lab Debuts, Company Dedicated to 3D Entertainment». Consultado el 2009-06-10.
  8. Linden Lab (October 30, 2002). «Linden Lab Announces Name of New Online World ‘Second Life’ And Availability of Beta Program». Consultado el 2009-06-10.
  9. Dubner, Stephen.«Philip Rosedale Answers Your Questions», New York Times, December 13, 2007. Consultado el 2008-03-06.
  10. «[UPDATED] Was Cory Linden fired, or did he quit?». Massively (2007-12-13). Consultado el 2010-02-19.
  11. the-second-life-economy–first-quarter-2009-in-detail. Para comprobar las estadisticas mas recientes, se puede visitar economy_stats, de donde se han tomado los datos referidos.
  12. Philip Rosedale.«Changing my Job».
  13. Wagner, Mitch (April 22, 2008). «Second Life Gets New CEO». InformationWeek Business Technology Network. Consultado el 2009-11-06.
  14. «Emmy Online». Emmyonline.tv. Consultado el 2010-02-19.
  15. «Current user metrics for Second Life». Secondlife.com. Consultado el 2010-02-19.
  16. YouTube (November 22, 2006). «The Origin of Second Life and its Relation to Real Life». YouTube. Consultado el 2008-03-06.
  17. Kock, N. (2008). «E-collaboration and e-commerce in virtual worlds: The potential of Second Life and World of Warcraft». International Journal of e-Collaboration 4 (3):  pp. 1–13. http://www.infosci-online.com/downloadPDF/pdf/ITJ4264_5DQLbS5eNH.pdf
  18. http://www.inter-activa.org
  19. «Paloma Sainz, la primera candidata de “Second Life”».
  20. «Llamazares, de campaña por ‘Second Life’».
  21. Manifiesto España
  22. «Isla del emprendedor».
  23. «SecondLife Insider».
  24. “Tiny island nation opens the first real embassy in virtual world” The Times Online
  25. “Diplomacy Island in Second Life”, Diplomatic Quarter, Virtual Diplomatic Academy, Internet Governance Village]
  26. «SecondLife Insider confirmed». Secondlifeinsider.com (2007-05-22). Consultado el 2010-02-19.
  27. Carl Bildt (January 30, 2007). «Carl Bildt: Heja Olle Wästberg!». Consultado el 2007-02-13.
  28. «SERBIA has big plans for Second Life». Aibo.typepad.com (2007-11-20). Consultado el 2010-02-19.
  29. «Serbia Is Entering Second Life». Metaverse.acidzen.org. Consultado el 2008-10-27.
  30. «Serbia Enters Second Life | Second Life Update». Secondlifeupdate.com. Consultado el 2008-10-27.
  31. «Estonian SL Embassy News: It Is Open!». Saatkond.typepad.com (December 4, 2007). Consultado el 2008-10-27.
  32. «SLurl: Location-Based Linking in Second Life». Slurl.com. Consultado el 2008-10-27.
  33. «The Maldives Virtual Embassy». Secondlifeinsider.com (2007-05-22). Consultado el 2010-02-19.
  34. «“Second Life Israel”, The Jerusalem Post».
  35. «“Diplomacy Island in Second Life”, Diplomatic Quarter, Virtual Diplomatic Academy, Internet Governance Village».
  36. 7:48 p.m. ET (2007-05-21). «“Give me that online religion”». MSNBC. Consultado el 2010-02-19.
  37. «The Anglican Church in Second Life». Slangcath.wordpress.com. Consultado el 2008-10-27.
  38. «Anglican Second Life Inhabitants Construct Medieval Cathedral». Blog.wired.com (2007-06-19). Consultado el 2010-02-19.
  39. «Second Life Visit To Mecca For The Hajj |Sky News|Technology». News.sky.com. Consultado el 2009-03-08.
  40. «The SL Humanism Group».
  41. «Second Life Avatars and their Real Life». Web Urbanist. Consultado el 2007-06-18.
  42. «Alt Account FAQ». Linden Research. Consultado el 2008-07-14.
  43. Parker, Quin (2007-04-6). «A second look at school life». The Guardian. http://education.guardian.co.uk/elearning/story/0,,2051195,00.html. Consultado el 16-06-2007. 
  44. Dorveaux, Xavier (2007-07-15). «Apprendre une langue dans un monde virtuel». Le Monde. http://www.lemonde.fr/web/article/0,1-0,36-935560,0.html. Consultado el 15-07-2007. 
  45. «British Council – Home».
  46. «Cervantes Second Life».
  47. «SLanguages is the conference for virtual world language learning – SLanguages.net».
  48. «Institutions and Organizations in SL – SimTeach».
  49. «Second Life Improves Real-Life Social Skills». Science Daily. [21-07-2008]. http://www.sciencedaily.com/releases/2008/07/080717210838.htm. Consultado el 22-05-2010. 
  50. Dell, Kristina ([12-05-2008]). «How Second Life Affects Real Life». Time. http://www.time.com/time/health/article/0,8599,1739601,00.html. Consultado el 22-05-2010. 
  51. Inauguración de la primera comunidad española
  52. Comunidad oficial española
  53. Página oficial de registro en español
  54. Isla oficial de orientación en español


{octubre 4, 2010}   ¿QUE ES MENSAJERIA INSTANTANEA?

 

¿Qué es la Mensajería Instantánea?


Definición de mensajería instantánea

La Mensajería Instantánea es un punto intermedio entre los sistemas de chat y los mensajes de correo electrónico, las herramientas de mensajería instantánea, son programas regularmente gratuitos y versátiles, residen en el escritorio y, mientras hay una conexión a Internet, siempre están activos.

El servicio de mensajería instantánea ofrece una ventana donde se escribe el mensaje, en texto plano o acompañado de iconos o “emoticons” (figura que representan estados de ánimo), y se envían a uno o varios destinatarios quienes reciben los mensajes en tiempo real, el receptor lo lee y puede contestar en el acto.

A las últimas versiones se les han añadido una serie de aplicaciones extra como la posibilidad de entablar conversaciones telefónicas, utilizando la infraestructura de Internet, lo mismo que contar con sistemas de información financiera en tiempo real, y el compartir diferentes tipos de archivos y programas, incluidos juegos en línea.



{octubre 3, 2010}   Avatar (Internet)

Para otros usos de la palabra, véase Avatar (desambiguación).
Avatar

En Internet y otras tecnologías de comunicación modernas, se denomina avatar a una representación gráfica, generalmente humana, que se asocia a un usuario para su identificación. Los avatares pueden ser fotografías o dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.

[editar] Orígenes

Aunque el uso original del término avatar es muy distinto, este término empezó a ser usado en el sentido iconográfico al que se refiere este artículo por los diseñadores de varios juegos de rol, tales como Hábitat en 1987 o Shadowrun[1] [2] [3] en 1989. Aunque no fue sino hasta 1992 cuando se empezó a popularizar realmente, gracias a Neal Stephenson en su novela ciberpunk titulada Snow Crash, donde se empleaba este término para describir la simulación virtual de la forma humana en el Metaverse, una versión de Internet en realidad virtual. El estatus social dentro del Metaverse solía basarse en la calidad del avatar del usuario. Stephenson dijo que él había inventado el uso de esta palabra desconociendo que ya había sido usada de este modo anteriormente.

[editar] Avatares en los juegos de rol

Los avatares han sido adoptados fácilmente por los desarrolladores de juegos de rol o en los MMORPG, ya que éste representa la figura principal del jugador. Se pueden observar varios ejemplos de avatares. Por ejemplo, en el juego Los Sims el avatar es una persona; en Habbo Hotel es un personaje animado, y en Club Penguin es un pingüino.

Otras comunidades destacables con avatares son Second Life es un metaverso con personajes en 3D (avatares) en un mundo virtual online.

También imvu.ya.st con personajes en 3D, y gaiaonline.com con personajes de estilo manga que pueden interactuar en juegos en línea y corretear por su pequeño mundo.

[editar] Avatares en foros de discusión

Dada la rápida expansión en el uso de avatares en foros de discusión de Internet, se desconoce cuál fue el primer foro que incorporó el uso de imágenes de reducidas dimensiones (frecuentemente cercanas a 100 x 100 píxeles) como avatares representativos para cada usuario, que acompañaban a todos sus mensajes.

Algunos foros permiten incorporar una imagen desde el computador personal o una dirección URL al foro, para que sea utilizada como su avatar. Otros disponen de una galería de imágenes preestablecida para que el participante o usuario pueda elegir una entre ellas.

[editar] Avatares en mensajería instantánea

AOL Instant Messenger fue el segundo servicio de IM que introdujo el uso de avatares en sus conferencias, tomando la idea de los videojuegos. Sin embargo, los usuarios de este y otros muchos programas IM se suelen referir a los avatares como “imágenes personales”. Actualmente existen multitud de programas de mensajería que emplean avatares, tales como Google Talk, Yahoo! Messenger, Windows Live Messenger y diversos clientes para Jabber/XMPP.

[editar] Enlaces externos



{octubre 3, 2010}   Motor de búsqueda

Un motor de búsqueda es un sistema informático que busca archivos almacenados en servidores web gracias a su «spider» (o Web crawler). Un ejemplo son los buscadores de Internet (algunos buscan sólo en la Web pero otros buscan además en noticias, servicios como Gopher, FTP, etc.) cuando se pide información sobre algún tema. Las búsquedas se hacen con palabras clave o con árboles jerárquicos por temas; el resultado de la búsqueda es un listado de direcciones Web en los que se mencionan temas relacionados con las palabras clave buscadas.

Como operan en forma automática, los motores de búsqueda contienen generalmente más información que los directorios. Sin embargo, estos últimos también han de construirse a partir de búsquedas (no automatizadas) o bien a partir de avisos dados por los creadores de páginas (lo cual puede ser muy limitante). Los buenos directorios combinan ambos sistemas. Hoy en día Internet se ha convertido en una herramienta, para la búsqueda de información, rápida, para ello han surgido los buscadores que son un motor de búsqueda que nos facilita encontrar información rápida de cualquier tema de interés, en cualquier área de las ciencias, y de cualquier parte del mundo.

ClasificaciónSe pueden clasificar en dos tipos:
  • Índices temáticos: Son sistemas de búsqueda por temas o categorías jerarquizados (aunque también suelen incluir sistemas de búsqueda por palabras clave). Se trata de bases de datos de direcciones Web elaboradas “manualmente”, es decir, hay personas que se encargan de asignar cada página web a una categoría o tema determinado.
  • Motores de búsqueda: Son sistemas de búsqueda por palabras clave. Son bases de datos que incorporan automáticamente páginas web mediante “robots” de búsqueda en la red.

[editar] Clases de buscadores

[editar] Buscadores jerárquicos (Arañas o Spiders)

  • Recorren las páginas recopilando información sobre los contenidos de las páginas. Cuando se busca una información en los motores, ellos consultan su base de datos y presentan resultados clasificados por su relevancia. De las webs, los buscadores pueden almacenar desde la página de entrada, a todas las páginas que residan en el servidor.
  • Si se busca una palabra, por ejemplo, “ordenadores”. En los resultados que ofrecerá el motor de búsqueda, aparecerán páginas que contengan esta palabra en alguna parte de su texto.
  • Si consideran que un sitio web es importante para el usuario, tienden a registrarlas todas. Si no la consideran importante, sólo almacenan una o más páginas.
  • Cada cierto tiempo, los motores revisan los sitios, para actualizar los contenidos de su base de datos, por lo que no es infrecuente que los resultados de la búsqueda estén desactualizados.
  • Los buscadores jerárquicos tienen una colección de programas simples y potentes con diferentes cometidos. Se suelen dividir en tres partes. Los programas que exploran la red -arañas (spiders)-, los que construyen la base de datos y los que utiliza el usuario, el programa que explota la base de datos.
  • Si se paga, se puede aparecer en las primeras páginas de resultados, aunque los principales buscadores delimitan estos resultados e indican al usuario que se trata de resultados esponsorizados o patrocinados. Hasta el momento, aparentemente, esta forma de publicidad, es indicada explícitamente. Los buscadores jerárquicos se han visto obligados a este tipo de publicidad para poder seguir ofreciendo a los usuarios el servicio de forma gratuita.

[editar] Directorios

Una tecnología barata, ampliamente utilizada por gran cantidad de scripts en el mercado. No se requieren muchos recursos de informática. En cambio, se requiere más soporte humano y mantenimiento.

  • Los algoritmos son mucho más sencillos, presentando la información sobre los sitios registrados como una colección de directorios. No recorren los sitios web ni almacenan sus contenidos. Solo registran algunos de los datos de nuestra página, como el título y la descripción que se introduzcan al momento de registrar el sitio en el directorio.
  • Los resultados de la búsqueda, estarán determinados por la información que se haya suministrado al directorio cuando se registra el sitio. En cambio, a diferencia de los motores, son revisadas por operadores humanos, y clasificadas según categorías, de forma que es más fácil encontrar páginas del tema de nuestro interés.
  • Más que buscar información sobre contenidos de la página, los resultados serán presentados haciendo referencia a los contenidos y temática del sitio.
  • Su tecnología es muy barata y sencilla.

Ejemplos de directorios: Antiguos directorios, Open Directory Project, Yahoo!, Terra (antiguo Olé). Ahora, ambos utilizan tecnología de búsqueda jerárquica, y Yahoo! conserva su directorio. Buscar Portal, es un directorio, y la mayoría de motores hispanos son directorios[cita requerida].

[editar] Metabuscador

Permite lanzar varias búsquedas en motores seleccionados respetando el formato original de los buscadores. Lo que hacen, es realizar búsquedas en auténticos buscadores, analizan los resultados de la página, y presentan sus propios resultados, según un orden definido por el sistema estructural del metabuscador.

[editar] FFA – Enlaces gratuitos para todos

FFA (acrónimo del inglés “Free For All”), Cualquiera puede inscribir su página durante un tiempo limitado en estos pequeños directorios. Los enlaces no son permanentes.

[editar] Buscadores verticales

Buscadores especializados en un sector concreto, lo que les permite analizar la información con mayor profundidad, disponer de resultados más actualizados y ofrecer al usuario herramientas de búsqueda avanzadas.Es importante resaltar que utilizan indices especializados de esta manera acceder a la información de una manera más específica y fácil. (Nélida Colina). Ejemplos de este tipo de buscadores son: Trovit, Nestoria.

[editar] Historia

El primer buscador fue “Wandex”, un índice (ahora desaparecido) realizado por la World Wide Web Wanderer, un robot desarrollado por Mattew Gray en el MIT, en 1993. Otro de los primeros buscadores, Aliweb, también apareció en 1993 y todavía está en funcionamiento. El primer motor de búsqueda de texto completo fue WebCrawler, que apareció en 1994. A diferencia de sus predecesores, éste permitía a sus usuarios una búsqueda por palabras en cualquier página web, lo que llegó a ser un estándar para la gran mayoría de los buscadores. WebCrawler fue también el primero en darse a conocer ampliamente entre el público. También apareció en 1994 Lycos (que comenzó en la Carnegie Mellon University).
Muy pronto aparecieron muchos más buscadores, como Excite, Infoseek, Inktomi, Northern Light y Altavista. De algún modo, competían con directorios (o índices temáticos) populares tales como Yahoo!. Más tarde, los directorios se integraron o se añadieron a la tecnología de los buscadores para aumentar su funcionalidad.

Antes del advenimiento de la Web, había motores de búsqueda para otros protocolos o usos, como el buscador Archie, para sitios FTP anónimos y el motor de búsqueda Verónica, para el protocolo Gopher.

En la actualidad se aprecia una tendencia por parte de los principales buscadores de Internet a dar el salto hacia entornos móviles creando una nueva generación de buscadores: los buscadores móviles.



et cetera